Neste início de 2014 iniciei minhas aulas com o 1º Ano do Ensino Médio da Unidade do Objetivo de São Miguel Arcanjo falando sobre a técnica do estêncil.
Da Wikipédia: Um estêncil (do inglêsstencil) é uma técnica usada para aplicar um desenho ou ilustração que pode representar um número, letra, símbolo tipográfico ou qualquer outra forma ou imagem figurativa ou abstrata, através da aplicação de tinta, aerossol ou não, através do corte ou perfuração em papel ou acetato. Resultando em uma prancha com o preenchimento do desenho vazado por onde passará a tinta. O estêncil obtido é usado para imprimir imagens sobre inúmeras superfícies, do cimento ao tecido de uma roupa.
Após falar um pouco sobre a técnica, explicando como fazer, passamos a fazer as mascaras individuais, cada aluno recebeu uma cartolina e produziu um esboço do contorno que gostaria de perfurar. O primeiro encontro de 50 minutos serviu para que cada um criasse sua mascara. Ficando combinado que no próximo encontro eles iriam trabalhar com a produção das imagens através de tinta spray. Assim foi feito o registro das atividades, já levando a puxar o assunto sobre grafite.
Assim cada aluno e aluna pode experimentar o manuseio do spray, perceber o direcionamento do tubo e assim ver a transformação e criação das imagens. Erros e tentativas fizeram com que esse encontro fosse um ponto de partida para a próxima etapa do projeto. Pois no próximo encontro foi passado um texto que falasse sobre a história do grafite, surgimento da técnica, alguns artistas e a apropriação do estencil por parte de artistas de rua. Assim chegamos a algumas importantes obras de nomes como Banksy e Vallauri.
Passando estas informações passei a proposta de um projeto que os alunos deveriam desenvolver: A partir de um tema que a turma escolhesse, eles se dividiriam em grupos e ficariam responsáveis por criar um painel de grafite que ocupasse um espaço da quadra da escola. O tema escolhido foi Esportes, assim organizaram-se em pequenos grupos, criaram os rascunhos dos painéis, pensando que imagens seriam mais representativas, fizeram as mascaras em tamanho grande e depois de uns três encontros fomos para a quadra.
Agora, para finalizar este projeto irei discutir todo o processo com a turma, ver os erros e acertos e demais questões que surgiram ao longo da criação. Também vou passar alguns trechos sobre a vida de Basquiat, pois ao inicio de abril iremos para o Centro Cultural Banco do Brasil (SP) visitar a Exposição Ludwig que contém imagens de Basquiat e outros artistas contemporâneos.
O vídeo acima pode colaborar no processo de sensibilização para o início dos trabalhos junto aos alunos. Ali é possível discutir a questão dos autômatos, das interferências que um objeto pode causar sobre outro e o diálogo entre linguagens artísticas que é uma característica do tema Arte e Tecnologia.
01)
Visitar Enciclopédia Arte e Tecnologia do Itaú Cultural
Pesquisar na Página Inicial da
Enciclopédia algum dos ramos da Arte Tecnológica. Anotando seu conceito e o
nome de alguns artistas expoentes deste ramo.
02)
Faça anotações sobre os seguintes temas:
Arte como expressão – o único
criador é o artista X Arte interativa – há participação do espectador
A máquina não substitui o homem X
O homem está mais próximo da máquina
Utilização apenas do espaço real
X Utilização do espaço virtual
Arte – contemplação X Arte – ação
Apresentar trecho do filme Tempos
Modernos,
03) 2ª etapa: colagem - o todo e a
parte
Toda imagem é composta de diversos elementos que, ao se agruparem, ganham novos
significados. Alguns deles são signos conhecidos e fechados, outros apresentam
simbologias de acordo com o meio e o receptor. Uma arma de fogo sozinha nunca
vai representar leveza e carinho, por exemplo. Mas um horizonte de uma praia
traz sempre ideias diferentes dependendo de quem vê. No entanto, ao unir diferentes
elementos, transformamos o significado de cada parte, criando uma nova relação
e uma nova mensagem.
O objetivo desta etapa é tentar
re-significar os elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada
pedaço das figuras trazidas pelos alunos (você também deve providenciar outras
fontes para aqueles que precisarem de mais formas). A ideia é que cada aluno
construa uma nova imagem relacionada à sua personalidade, aos seus desejos e
medos. O estudante poderá fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou
em um fundo com outra imagem. Nesta fase, apresente técnicas de recorte com
tesoura e estilete para garantir uma boa utilização das imagens. Se possível,
crie um banco de elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas
ou pastas para servirem de referência e de recurso gráfico.
04) digitalizando
e manipulando
Nesta fase, cada aluno irá digitalizar a montagem de sua imagem. Eles deverão
fotografá-las ou escaneá-las no computador.
Os assistentes do computador para
este tipo de trabalho variam de acordo com suas configurações. Cabe a você
explorar o software previamente a fim de se familiarizar com os procedimentos
técnicos. De maneira geral, esses programas são bem simples e é possível
descobrir muitas possibilidades explorando suas opções. O mais relevante é
indicar como procedimento básico a resolução em que será fotografada ou
escaneada a imagem. No caso de foto, o arquivo deve ter no mínimo 3 megabytes e
no scanner, 300dpi.
Salve os arquivos em uma pasta
do computador. Em seguida, os alunos deverão abri-los em um software de edição
de imagem (pode ser comprado, mas há versões gratuitas na internet). Os
estudantes poderão explorar as seguintes ferramentas:
1)Imagem.Todo software de edição digital possui
em sua barra de ferramentas um item referente aos ajustes básicos. Aqui é
possível explorar variações de contraste, brilho, cor, saturação, recursos de
solarização e inversão de tonalidades. É um bom exercício de exploração, em que
o aluno poderá estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem
visual, exercitando sua própria poética.
2) Efeitos.Dependendo do software usado, o numero de
efeitos disponíveis pode variar. Neste momento, é importante que o aluno
reflita sobre a comunicação da mensagem da imagem. Explore principalmente as
variações que cada efeito terá na linguagem visual, como profundidade, brilho,
figura, fundo e equilíbrio.
Camadas.A grande maioria dos softwares de edição de
imagem trabalha com o conceito de camadas (layers). É como imaginar diversas
folhas de transparência em que cada uma está em uma parte do desenho, com uma
cor ou um elemento. Sobrepostas elas constituem a imagem inteira. Ao vê-las
separadamente, podemos manipular cada camada. Ao inserir algum novo recurso na
imagem, você poderá abrir uma nova camada, assim será possível corrigir erros e
terá mais liberdade na composição dos projetos.
Se você conhecer bem o
software, use outros recursos. Experimente. Reserve um tempo longo para que
cada aluno possa cometer erros que serão os caminhos de sua própria
aprendizagem nas técnicas do software e ganhe assim confiança para explorar
novos recursos.
05) imprimindo e
interferindo Depois da etapa de exploração dos recursos básicos do software,
cada aluno deverá definir uma imagem a ser impressa. Se a escola tiver papéis
com uma gramatura alta, as possibilidades de intervenção serão maiores. Este
tipo de papel aguenta tinta e outros materiais a base de água. Mas é possível
também utilizar papel sulfite.
Cada um deve imprimir uma ou
mais cópias do seu arquivo e, a partir daí, pode realizar intervenções com
canetas, papeis e outros materiais para elaborar a sua imagem. Neste momento, é
importante organizar uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde
cada estudante devera relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e
descobertas. Veja aqui algumas perguntas para inicia a conversa com a classe:
O que você quer dizer com esta
imagem?
O que utilizou para passar essa mensagem?
Como uma cor ou uma forma podem passar uma mensagem?
No que o computador pôde contribuir para sua composição?
Como as outras ferramentas que você utilizou puderam contribuir?
06) finalizando os
trabalhos
Nesta etapa do projeto, cada aluno devera digitalizar sua imagem novamente na
maior resolução que o equipamento da escola suportar. Serão feitos ajustes
necessários para a finalização das imagens. Há dois caminhos para encerrar o
projeto:
1) Imprima o arquivo final em
um papel de transparência especial para impressão.
2) Vá para a 7ª etapa: avaliação.
07) projetando e
ampliando
Esta etapa é uma possibilidade de interação lúdica e corporal com a imagem
produzida, tendo um olhar diferenciado, com outra perspectiva para cada
composição. Em uma sala parcialmente escurecida, use um retroprojetor para que
cada aluno possa colocar sua transparência e visualizar sua imagem em outra
dimensão. Os alunos podem sobrepor suas transparências, criando assim novas
imagens que servirão de material para novas reflexões. O professor pode tirar
fotos destas explorações ou também colocar um papel preso na parede em que esta
sendo projetada a imagem. Assim podem ser criados trabalhos em grandes
dimensões, desenhando os limites projetados pelo retroprojetor. O professor pode
ainda ter um pequeno acervo de ícones e imagens em transparência para provocar
intervenções e discussões sobre a construção e a composição da imagem
contemporânea.
Esta aula sobre Animação pode render bons trabalhos e servir como uma introdução ao mundo do Cinema. A seguir algumas informações que podem servir de embasamento teórico e prático para que os alunos possam começar a trabalhar com a técnica do Stop Motion.
Stop Motion
Stop Motion (que poderia ser traduzido como “movimento
parado”) é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias
diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas
fotografias são chamadas de quadros e normalmente são tiradas de um mesmo
ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a
ideia de movimento.
Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como
movimentação pelo fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no
cérebro humano de que algo se move continuamente quando existem mais de 12
quadros por segundo. Na verdade, o movimento desta técnica cinematográfica nada
mais é que uma ilusão de ótica.
E como isso tudo começou?
A história do Stop Motion remonta aos primórdios do cinema. O
mágico e ilusionista francês George Mélies viu nesta arte uma ótima
possibilidade para dar sequência aos seus truques misteriosos que encantavam a
todos. A partir da técnica do Stop Motion ele alcançou o ápice de sua carreira
cinematográfica com o filme Viagem
à Lua, de 1902. No curta, a chegada na Lua de um foguete com
tripulação humana é criada a partir desta técnica.
Ao longo do século XX a técnica foi sendo desenvolvida e
aprimorada por diversos diretores de cinema e durante muito tempo foi a base
para efeitos especiais em filmes com robôs e monstros, pois como ainda não
existia toda esta tecnologia capaz de criar qualquer coisa a partir de um
computador, os cineastas recorriam à movimentação quadro a quadro.
Esta técnica foi utilizada na saga Star Wars, do diretor
estadunidense George Lucas e revolucionou o cinema com suas habilidades de
efeitos especiais usando o Stop Motion. Outro que chamou (e ainda chama)
atenção para o uso desta técnica é o também estadunidense Tim Burton. Em 1982,
Burton criou Vincent,
um curta-metragem de terror para crianças todo em Stop Motion. Em 2005 o
diretor repete a dose, agora em um longa, com A Noiva Cadáver.
Para começar a pôr a mão na massa é fundamental que os alunos tomem consciência de um pouco de linguagem de cinema, criem um espaço para a tomada de imagens, enfim, construam um set de filmagem para os trabalhos que vão ser realizados.
Crie seu próprio Stop Motion
Para criar seu Stop Motion você precisará, primeiramente, de
duas coisas: um computador com um programa para a edição de vídeo e uma câmera
fotográfica digital. Tendo isso, você precisará agora de personagens, que podem
ser bonecos vendidos em lojas ou feitos com massa de modelar.
Dicas importantes
• Planeje sua filmagem – procure elaborar um roteiro, espaço
de movimentação dos personagens e cenário para não ter nenhuma surpresa durante
a filmagem e acabar perdendo tempo e trabalho.
• Utilize menos quadros por segundo (fps) – vídeos usam 30 fps e fazer isso em
Stop Motion dará um bom trabalho. Tente usar 12 ou 15 e você em um bom número!
• Evite movimentar a câmera – quanto menos movimentar a câmera melhor será o
resultado final.
• Aproveite recursos do editor – alguns efeitos de movimentação podem ser
adicionados na edição, o que poupa trabalho e evita erros durante as filmagens.
• Suavidade de movimentação – para tornar mais real sua animação, suavidade nos
movimentos é essencial. Isso pode ser incrementado através do efeito Blur (desfoque) do editor de
vídeos.
Reserve uma aula para discutir os roteiros com os grupos e
orientá-los quanto à elaboração dos storyboards.
Explique que todos os diretores de cinema utilizam o storyboard como um passo
importante na realização de uma produção: é como uma história em quadrinhos que
orientará a realização dos quadros da animação. A elaboração do storyboard é uma etapa
significativa, pois, por meio dele é possível prever os detalhes das diferentes
"cenas" da animação e de que modo se pretende apresentar os personagens
em cada uma delas. Por exemplo, uma cena pode ser mostrada por diferentes
pontos de vista ao que se denomina enquadramento. Se a cena for mostrada de
cima para baixo (câmara elevada), poderemos enfatizar a inferioridade de um
personagem, mas, se ocorrer o contrário (câmera baixa), o efeito poderá ser o
oposto. Também por meio do storyboard
é possível prever os planos ou seja, de acordo como o personagem é
enquadrado na cena, assumirá diferentes proporções de tamanho em relação ao
quadro. Veja alguns exemplos básicos:
a) plano geral ou plano de conjunto (long
shot), que mostra todos os elementos da cena.
b) plano americano, que mostra os personagens dos joelhos para cima. Também
conhecido como plano médio (mid
shot), pode ser fechado (do colo até a cabeça) ou aberto (dos
joelhos até a cabeça).
c) primeiro plano (close-up), que mostra só as cabeças das pessoas. Nesse caso
são enfatizadas as emoções dos personagens
d) plano de detalhe, quando apresenta-se apenas uma pequena parte do personagem
como um olho, a boca, as unhas...
O storyboard pode ser
feito em pequenos quadrinhos à lápis ou à tinta (caneta esferográfica, caneta
hidrocor, enfim, o material com que os alunos melhor se adaptarem) e depois
poderão ser todos fixados em uma folha maior, assim o grupo poderá discutir as
soluções, alterar as sequências, sempre buscando o aperfeiçoamento dos
resultados. Lembre sempre aos alunos que cada um desses trabalhos é um
documento do processo e deve ser guardado com cuidado, pois eles orientam a
realização final. Quanto mais solucionada estiver cada uma das etapas, melhor
será a realização do trabalho. Um roteiro bem solucionado auxiliará na
realização de um storyboard bem
detalhado, o que por sua vez favorecerá a produção das imagens que
posteriormente serão levadas para a edição.
Aí é só marcar as filmagens para a próxima aula. lembrando que é um ótimo momento para trabalhar a questão da disciplina de trabalho, pois mesmo que seja apenas uma experiência audiovisual, esta atividade requer muita paciência por parte dos alunos. De resto é soltar a imaginação e deixar que novas ideias surjam ao longo do processo.
Abaixo segue um resultado que alcancei junto com os alunos do Objetivo de São Miguel Arcanjo.
A necessidade de criar sempre acompanhou a história da humanidade, criamos artifícios para nos proteger do clima, criamos para suprir nossas necessidades, criamos ao nosso bel prazer. Na Arte isso não é diferente, novos experimentos sempre acompanharam a história da arte, mesmo quando ela nem sonhava ser alguma coisa com esse seu nome. Falar sobre processo de criação, relacionar com a biografia de um artista, mostrando assim seu universo de trabalho é uma tarefa muito importante para o arte-educador desenvolver seu trabalho. Abaixo seguem algumas informações para que possamos trabalhar sobre Processo de Criação e a Necessidade de Inventar, usando como pano de fundo o artista:
Giuseppe Arcimboldo
( 1527 - 1593 )
Um mágico Maneirista
Passada estas informações as possibilidades de exploração tornam-se inúmeras. Diversas propostas de processo de criação podem ser exploradas. Recolher elementos do entorno escolar, recortes de revistas com elementos naturais, uso de flores, materiais escolar e outras idéias que surgirem podem nos ajudar a criar novos retratos como estes que exponho aqui abaixo feito por alunos e alunas do Objetivo de São Miguel Arcanjo.
Este é um espaço que criei para democratizar um pouco do que faço dentro das aulas de Artes, um pouco do que venho trabalhando nos últimos anos de minha vida até aqui, um pouco do que construo junto a alunos e alunas aqui da cidade de São Miguel Arcanjo (SP).
Para mim é um grande prazer poder colocar um pouco do que venho construindo junto aos alunos em sala de aula. Mesmo calejados do papel que a Escola representa em suas vidas, insisto que ali ainda é possível fazer com que voltemos ao seu termo originário:
A palavra escola deriva do grego σχολή (scholē), originalmente significa "lazer" e também "aquele em que o lazer é empregado"
Fazer este significado voltar através das aulas de Artes que trabalho é um grande desafio para assim fazer algo que seja transformador, mostrando aos alunos e alunas a importância das Artes em suas vidas.
A Arte reflete este mundo doido que vivemos, com suas belezas, mas também com todo este caos em que o mundo se encontra, tornando-se um reflexo cheio de expressões das mais variadas que caminham pelo Cinema, Teatro, Desenho, Pintura, Escultura, Body Art e tantas outras tendências que o mundo contemporâneo nos aponta.